jueves, 23 de marzo de 2017

LENGUAJES INFORMÁTICOS MAS POPULARES



LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA  MAS POPULARES EN LA ACTUALIDAD


C++

Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumaron a los paradigmas de programación estructurada y programación orientada a objetos. Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos intérpretes, tales como ROOT.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983. En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.

Tipos de datos


C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (también es un entero), wchar_t
Enteros: short, int, long, long long
Números en coma flotante: float, double, long double
Booleanos: bool
Vacío: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo (por omisión los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de números naturales.

A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout 
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
   cout << "Hola mundo" << endl;
   cin.get();
return 0;
}


C# o CSharp

es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .

C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura de lenguaje común.
Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes.

El nombre C Sharp fue inspirado por la notación musical, donde '#' (sostenido, en inglés sharp) indica que la nota (C es la nota do en inglés) es un semitono más alta, sugiriendo que C# es superior a C/C++. Además, el signo '#' se compone de cuatro signos '+' pegados.2


HISTORIA

En enero de 1999, Anders Hejlsberg formó un equipo con la misión de desarrollar un nuevo lenguaje de programación llamado Cool (Lenguaje C orientado a objetos). Este nombre tuvo que ser cambiado debido a problemas de marca, pasando a llamarse C#. La biblioteca de la plataforma .NET fue migrada entonces al nuevo lenguaje.

Hejlsberg lideró el proyecto de desarrollo de C#. Anteriormente, ya había participado en el desarrollo de otros lenguajes como Turbo Pascal, Delphi y J++.

EJEMPLO

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace PruebaVector10
{
    class PruebaVector10
    {
        private string[] nombres;
        private int[] edades;

        public void Cargar() 
        {
            nombres=new string[5];
            edades=new int[5];
            for(int f=0;f < nombres.Length;f++) 
            {
                Console.Write("Ingrese nombre:");
                nombres[f]=Console.ReadLine();
                Console.Write("Ingrese edad:");
                string linea;
                linea = Console.ReadLine();
                edades[f]=int.Parse(linea);            
            }
        }

        public void MayoresEdad() 
        {
            Console.WriteLine("Personas mayores de edad.");
     for(int f=0;f < nombres.Length;f++) 
     {
                if (edades[f] >= 18) 
                {
                    Console.WriteLine(nombres[f]);
                }
     }
            Console.ReadKey();
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            PruebaVector10 pv = new PruebaVector10();
            pv.Cargar();
            pv.MayoresEdad();
        }
    }
}


firma: RSRR

JAVA

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. 


Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de 2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso, particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web, con unos 10 millones de usuarios reportados.


El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura de la computadora subyacente.

Historia


Java se creó como una herramienta de programación para ser usada en un proyecto de set-top-box en una pequeña operación denominada the Green Project en Sun Microsystems en el año 1991. El equipo (Green Team), compuesto por trece personas y dirigido por James Gosling, trabajó durante 18 meses en Sand Hill Road en Menlo Park en su desarrollo.

El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un roble que había fuera de la oficina de Gosling), luego pasó a denominarse Green tras descubrir que Oak era ya una marca comercial registrada para adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se renombró a Java.

EJEMPLO

// Hello.java
import javax.swing.JApplet;
import java.awt.Graphics;

public class Hello extends JApplet {

       public void paint(Graphics g) {
        g.drawString("Hola, mundo!", 65, 95);
    }

}


PYTHON

Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico y es multiplataforma.

Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License,1 que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores.

Python fue creado a finales de los ochenta por Guido van Rossum en el Centro para las Matemáticas y la Informática (CWI, Centrum Wiskunde & Informatica), en los Países Bajos, como un sucesor del lenguaje de programación ABC, capaz de manejar excepciones e interactuar con el sistema operativo Amoeba.

El nombre del lenguaje proviene de la afición de su creador por los humoristas británicos Monty Python.

EJEMPLO

>>> class Persona(object):
...     def __init__(self, nombre, edad):
...         self.nombre = nombre # Un atributo cualquiera
...         self.edad = edad # Otro atributo cualquiera
...     def mostrar_edad(self): # Es necesario que, al menos, tenga un parámetro, generalmente: "self"
...         print self.edad # mostrando un atributo
...     def modificar_edad(self, edad): # Modificando Edad
...         if edad < 0 or edad > 150: # Se comprueba que la edad no sea menor de 0 (algo imposible), ni mayor de 150 (algo realmente difícil)
...             return False
...         else: # Si está en el rango 0-150, entonces se modifica la variable
...             self.edad = edad # Se modifica la edad
...
>>> p = Persona("Alicia", 20) # Instanciar la clase, como se puede ver, no se especifica el valor de "self"
>>> p.nombre # La variable "nombre" del objeto sí es accesible desde fuera
'Alicia'
>>> p.nombre = "Andrea" # Y por tanto, se puede cambiar su contenido
>>> p.nombre
'Andrea'
>>> p.mostrar_edad() # Se llama a un método de la clase
20
>>> p.modificar_edad(21) # Es posible cambiar la edad usando el método específico que hemos hecho para hacerlo de forma controlada
>>> p.mostrar_edad()
21

martes, 28 de febrero de 2017

Jueves, 11 de febrero 2016


Importancia de la Teología

Teología salida mal puede hacer una sociedad desilusionada  
ejemplo perfecto es el de Hitler - un genio de un hombre, hábil, talentoso, pero fuera en un principio importante, que dio la vuelta al mundo al revés que incluso ahora, unos 70 años después, todavía refugio . 't totalmente recuperaron  ? ¿Qué tiene esto que ver con nosotros, los cristianos quiero abordar un dicho popular que casualmente lanzar alrededor de la cultura cristiana de hoy y es esta: Dios no dará más que usted puede manejar. 





Esto se tira alrededor de un lote. Y me refiero a un  montón . Mucha gente utiliza esta línea para tratar de animar a un amigo o miembro de la familia siempre que los tiempos son difíciles. Y mientras que es absolutamente esencial que hagamos todo lo que podamos para construir y animar a la gente que están experimentando pruebas y adversidades, hay que asegurarse de que lo que les animamos a es la verdad.
Si bien esta frase suena muy positiva y afirmando, que no encontrará "Dios no te dará más de lo que puede manejar" en cualquier lugar dentro de las páginas de la Biblia.Simplemente no existe.
Lo que se encontrará es el verso que parece ser una cita errónea de, 1Corinthians10: 13
Ninguna tentación que ha superado a que no es común al hombre. Dios es fiel, y  él no os dejará ser tentados más allá de su capacidad , pero con la tentación dará también la vía de escape, que puede ser capaz de soportarlo.
Es muy importante entender un par de cosas: Dios no tienta a nadie. Santiago 1:13 dice enfáticamente: "Que nadie diga cuando es tentado:" Soy tentado por Dios, porque Dios no puede ser tentado por el mal, ni él tienta a nadie. "Mientras que Dios no nos tienta, Él no, en su soberanía,  permitirá  que seamos tentados.
Cuando Pablo escribe que Dios no nos tiente más allá de nuestra capacidad, que significa que nunca estamos en una situación en la que no tienen otra opción más que pecado. En una situación en la que dice la verdad dañará su reputación, por ejemplo, es mucho más fácil ceder a la tentación de proteger a cómo la gente te mentira y ver, en lugar de hacer lo correcto, lo que es decir la verdad. 
Es por eso que no hay tal cosa como un -ona "mentira blanca" que le diga para proteger los sentimientos de otra persona. Nunca mentimos para que otra persona se sienta mejor, sólo para evitar molestias a nosotros mismos. Es más fácil mentir y no hacer frente a las consecuencias de decir la verdad.
Pero, fácil rara vez es igual a la derecha. Siempre tenemos la opción de hacer lo correcto, lo que se honra a Dios, pero a menudo nos cuesta, ya sea que el costo es la reputación, posición, relación, ni dinero, habrá un coste. Pero siempre vale la pena hacer lo correcto.
Así que es cierto que Dios no permitirá que seamos tentados más allá de nuestra capacidad de hacer lo que es correcto, él casi siempre nos dará más de lo que podemos manejar por nosotros mismos.


Dios está dejando claro que no somos autosuficientes. No podemos simplemente agacharse y poder a través de cada situación. Y no podemos nudillos blancos de nuestro camino a la santidad. Lo necesitamos.
Así que tal vez tenemos que dejar de ver las pruebas y adversidades en nuestras vidas como una carga, como una indicación de que Dios no nos ama. Tal vez tenemos que empezar a verlos como prueba de que Dios en verdad nos ama mucho, tanto es así que El no  dejar que  nosotros tratamos de confiar en nuestra propia fuerza, sino seguir mostrarnos que  hay que  confiar en él para soportar el sufrimiento y perseverar hasta el final.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

ARGUMENTACIÓN



¿Castigar a los niños mejora su educación?




Castigar a los niños es bueno. Refleja autoridad y severidad en la persona que impone castigos y normas.

Algunos niños, no tienen el mismo comportamiento que sus demás compañeros, esto es debido a la educación que se les han dado. En algunas situaciones, las normas impuestas en los lugares educativos de estos niños, son poco severas o de poca importancia para sus ojos, y deciden no acometerlas.
Las normas, por absurdas que sean, se han de cumplir, y en caso contrario, castigar a los que no las cumplen, ya que sino, se genera un comportamiento anárquico y contrario al orden.
No hay que ponerse en los casos extremos, en los que el castigo, lleva a agresiones tanto verbales, como físicas. Es importante, hacerles saber que han hecho mal, pero siempre sin sobrepasar límites. Esto a parte de ser un delito, y estar penalizado por ley, es hipocresía ya que a su vez tu estás incumpliendo otras normas, por eso, no se han de dar esos casos.
Es cierto, a su vez, que el hecho de imponer normas a los niños, les priva de su desarrollo imaginativo, y se necesita un equilibrio, educativo e afectivo.
Al igual que es importante mantener un orden, cuando actúan mal, cuando actúan bien, se ha de premiar su comportamiento, de esta manera se mejora la efectividad de la educación impartida.
Por ir concluyendo, la idea de educación se ha de tomar con severidad, eso sí, siempre y cuando no se pase un límite y se premie en los buenos comportamientos.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Los lenguajes informáticos

Los lenguajes informáticos

Para que un ordenador realice una tarea debe tener cargado en memoria un programa adecuado que le indique las tareas a realizar y el orden correcto en el que deben ser realizadas.









Todo programa se escribe en un lenguaje informático concreto y para ello los programadores se ayudan de los algoritmos y los diagramas de flujo.


Dado un estado inicial y una entrada y siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica:
Diagrama de flujo:





Los principales tipos de lenguajes utilizados son tres:
1. Lenguaje máquina
2. Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
3. Lenguaje de alto nivel (compiladores e intérpretes)
Instrucciones al ordenador
Los diferentes pasos o acciones de un algoritmo se expresan en los programas como instrucciones o sentencias.
Un programa consta de una secuencia de instrucciones, cada una de las cuales especifica ciertas operaciones que debe ejecutar el ordenador.
Las instrucciones básicas y comunes en casi todos los lenguajes de programación pueden englobarse en:
  • instrucciones de entrada/salida (transferencia de información entre dispositivos y periféricos)
  • instrucciones selectivas (en función de los resultados obtenidos puede seleccionarse la tarea a realizar, condicionales)
  • instrucciones repetitivas (repetición un nº determinado de veces de una secuencia de instrucciones)
  • instrucciones especiales (gráficos, comunicaciones, …)
La elaboración de un programa requerirá conocer el juego o repertorio de instrucciones del lenguaje.
1. Lenguajes máquina
Los lenguajes máquina son aquellos que están escritos en lenguajes inteligibles directamente por la máquina. En ellos las instrucciones son cadenas binarias (1 y 0) que especifican una operación y las posiciones (direcciones) de memoria implicadas en la operación.
El lenguaje máquina depende del hardware de la computadora y, por tanto, será diferente de un ordenador a otro.
Las ventajas de programar en lenguaje máquina son la posibilidad de cargar o transferir el programa a la memoria sin necesidad de traducción alguna, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje.
Los inconvenientes superan a las ventajas:
  • dificultad y lentitud en la codificación del programa
  • los programas sólo funcionan en máquinas con el mismo microprocesador
En los principios de la Informática, sólo se podía programar a nivel máquina y únicamente lo hacían los ingenieros que la diseñaron ya que sólo ellos conocían su funcionamiento interno.
Para evitar los lenguajes máquina y acercar la programación a todo tipo de usuarios se crearon los lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel cuya sintaxis está más cerca al lenguaje humano que el lenguaje máquina, sobre todo los de alto nivel.
2. Lenguajes de bajo nivel
Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador, constituido por instrucciones conocidas comonemotécnicos. Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son ADD, SUB, DIV, etc.
Una instrucción típica sería: ADD M, N, P
Que podría significar “suma el numero contenido en la posición de memoria m con el almacenado en la posición n y deposita el resultado en la posición de memoria p”
Evidentemente, es mucho más sencillo recordar el nemotécnico que su equivalente en código máquina:
0110 1001 1010 1011
Un programa escrito en lenguaje ensamblador no puede ser ejecutado directamente por el ordenador como el lenguaje máquina, sino que requiere de una fase de traducción.
El programa original escrito en lenguaje ensamblador se denomina programa o código fuente y el programa traducido al lenguaje máquina se conoce como código objeto, que ya es entendido directamente por el ordenador.
El traductor de programas fuente a objeto es un programa llamado ensamblador.
La ventaja de los lenguajes ensambladores frente a los lenguajes máquina es su mayor facilidad de codificación y, en general, su velocidad de cálculo es muy similar.
Los inconvenientes son:
  • dependencia total de la máquina, lo que impide su transportabilidad a una máquina diferente
  • la formación de los programadores es más compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel, ya que exige no sólo las técnicas de programación, sino también el conocimiento del interior de la máquina
El ensamblador está limitado en la actualidad a aplicaciones a tiempo real, control de procesos y dispositivos electrónicos, etc.
3. Lenguajes de alto nivel
Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados por los programadores. Están diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más fácil que los lenguajes máquina y ensambladores. Normalmente, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina. Por tanto, son programas portables, lo que significa la posibilidad de poder ser ejecutados con poca o ninguna modificación en diferentes tipos de ordenador: PC, MACINTOSH, RISC …
Ventajas de los lenguajes de alto nivel:
  • el tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con lenguajes de otro tipo
  • la escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos, con sentencias con nombres como READ, WRITE, PRINT, OPEN, …
  • las modificaciones y puestas a punto de los programas son más fáciles
  • reducción del coste de los programas
  • transportabilidad
Los inconvenientes son:
  • no se aprovechan los recursos internos de la máquina, como sucede en los lenguajes máquina y ensambladores
  • ocupan mucha más memoria
  • son más lentos al ejecutarlos
Los programas fuente creados con lenguajes de alto nivel también deben ser traducidos para poder ejecutarse. De esta tarea se encargan los compiladores o los intérpretes.


lunes, 26 de septiembre de 2016

PROCESADORES

lunes 26/09/2016
Partes de un Procesador
 y
 Su Funcionamiento





El procesador esta compuesto por la Parte Lógica y Física.

Partes Lógicas

 * Unidad de Control: Unidad encargada de Activar o Desactivar los diferentes componentes del procesador, igualmente se encarga de Interpretar y ejecutar las diferentes instrucciones almacenadas en la memoria principal.

 * Unidad Aritmética y Lógica: Se encarga de realizar la operaciones de transformación de datos, especialmente las operaciones matemáticas, el cual es denominado FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante).

 * Registros: Se denominan a las áreas de almacenamiento temporal usadas durante la ejecución de las instrucciones.

Partes Físicas

 * Encapsulado: Es lo que rodea a la oblea de silicio, dándole consistencia y protección para impedir su deterioro.

 * Zócalo: Lugar donde se inserta el procesador, permitiendo la conexión con el resto del equipo.

 * Chip-set: Conjunto de Chips encargados del control de las determinadas funciones del equipo.

 * Memoria Cache: Parte donde se almacenan los datos con mas frecuente.

Funcionamiento

 La ejecución de las instrucciones de efectúa en fases:

 * Prefetch: Pre-lectura de la instrucción desde la memoria principal.

 * Fetch: Envío de la instrucción al decodificador De codificación de la instrucción, es decir, determinar qué instrucción es y por tanto qué se debe hacer. Lectura de operando (si los hay).

 * Ejecución: Lanzamiento de las máquinas de estado que llevan a cabo el procesamiento.

martes, 20 de septiembre de 2016

los jóvenes está en riesgo de ser adicto a las nuevas tecnologías




¿HAY ADICCIÓN AL USO DE LOS MÓVILES?

En el articulo que pongo a continuación observamos como de adictivo puede llegar a ser el uso de el teléfono móvil en esta sociedad, sobre todo en los mas jóvenes.
Bajo mi punto de vista, no veo que halla un uso excesivo de este tipo de tecnología, si que es cierto que en algunos casos si se pueda llegar a dar un abuso. Actualmente en España el auge de las nuevas tecnologías ha modificado las conductas de comunicación.
Según este artículo, el 35% de los españoles prefiere comunicarse mediante mensajes, mientras que el 33,5% se decanta por las llamadas telefónicas. Lo que ha pasado de moda es la comunicación en persona: solo el 24% de los españoles prefiere hablar cara a cara.
Esto genera tecno-adicciones, al socializarse mas en la red que en persona. Estas adicciones tienen efectos similares a los narcóticos, ya que crean dependencia, para superar estas adicciones es necesario recurrir a tratamientos muy similares a los tratamientos de drogodependientes.
Esto no quiere decir que el uso de los móviles este mal, sino que ha de haber un uso normal, y no abusar de este tipo de tecnologías.

http://elpais.com/elpais/2015/06/24/masterdeperiodismo/1435159121_214029.html

lunes, 19 de septiembre de 2016

Motivo del blog

Este blog ha sido creado únicamente con motivo escolar
Es un proyecto del centro Nuestra Señora del Pilar (Madrid) enfocado a la asignatura de Informática, ya que tratara temas enfocados a la informática y tecnología.